Пошаговая стратегия. Для детей от 7 лет.
Цель игры - уничтожить все войска противника.
Смысл - сначала нарисовать разную военную технику, а потом все это уничтожить, и посмотреть кто и что останется в живых.
Ребенку, особенно в этом возрасте, интересен сам процесс создания чего-то своего, различные конструкторы. Ну а потом интерсно все это разломать до исходного материала :)





-> Варианты игры:
1. 1 на 1 с компьютером (компьютер управляет от 1 до нескольких различных противников, по выбору игрока)

2. человек против человека (через Wi-Fi)
3. человек против человека против компьютера (через Wi-Fi)

4. человек против человека (на одной консольке. Игра поочереди)

5. дуэль. (просто одна армия с одной стороны перестреливается с другой армией на другой стороне. войска можно перемещать только по своему участку поля, как на тенисном корте).
6. дуэль сам с собой. (вариант при котором игрок играет за обе стороны, при этом на время стрельбы включается НЕВИДИМЫЙ режим противника, и только видны взрывы при попадании).




-> Игрок выбирает из списка одну из сторон которую будет представлять (север,юг,запад,восток,варианты), от этого зависит игровой интерфейс (снежный,пустынный,лесной,горный), цветовая гамма, дизайн военной техники, итп.




-> В начеле игры каждому игроку нужно:
1. создать собственную армию
2. создать карту своей территории.
3. разместить объекты, войска на своей территории.
* Причем по желанию игрок может создать/нарисовать армию компьютера самостоятельно! (только "бензобаки" в своей военной технике компьютер расставляет сам).






-> СОЗДАНИЕ АРМИИ. (Одна из важных частей игры.)

Каждому игроку дается определенная сумма, на которую можно построить армию, военную технику, вооружить пехоту, итд.

В режиме конструктор (завод) игрок создает образцы военной техники (которые в процессе игры можно поставить на поток)

На верхнем экране отображаются части военной техники - колеса, пушки итп. из библиотеки готовых объектов/форм. (Выбор джойстиком). И показывается стоимость, защита и сила оружия и как стреляет (см.ниже "Боевой Движок")
На сенсорном экране отображается сборочная часть.
Например чтобы сделать танк, выбираем:
- корпус, башню, ходовую часть - колеса с гусеницами, итд. Чем сильнее броня/защита, тем дороже конструкция.
далее выбираем:
- вооружение, различные пушки, пулеметы, итп. Чем сильнее оружие/поражающая сила, тем дороже конструкция.
Стилусом можно ставить объекты как больше нравится, например передвинуть башню в другое место на танке или поставить еще одну пушку, еще одну башню.

Принцип такой же, как создание фоторобота.

Или в режиме конструктора рисуем все сами. По объектам.
Например, чтобы сделать танк, с помощью стилуса рисуем:
Корпус *произвольной формы* например прямоугольник, и определяем *это* как корпус. При этом созданый объект записывается в общую библиотеку готовых объектов, чтобы можно было использовать в дальнейшем.
Затем дорисовываем следующий объект танка, например колеса (сколько поместиться) или башню (1-2-10). А чтобы не было путаницы, уже готовые/назначенные/записаные объекты отмечаются другим цветом (можно использовать полутона).
Затем к этой конструкции рисуем пушку, ракетницу, пулеметы, и определяем их соответственно и назначаем им поражающую силу.
Защита и сила оружия выражается в числах.

В редакторе можно увиличивать/уменьшать масштаб, для лучшей прорисовки деталей, как в простейшем графическом редакторе.
Порядок рисования может быть произвольный, одним удобно начинать рисовать с башни, а другим с колес.

Готовые модели военной техники тоже записываются в общую библиотеку.
В процессе игры, их можно выбрать для производства на заводах.
И можно использовать и редактировать в следующих играх.

Пехотинцев можно вооружить: автоматом, пулеметом - автоматчики; ручными Гранатами, гранатометом, фаустпатроном, базукой, огнеметом, итп, из защиты можно выбирать бронежелеты, каски.
Пехота, особенно вооруженная гранатометами, эффективна, хотя и очень уязвима.
Пехота уничтожается при точном попадании в голову или туловище, если кончилась защита.
При попадании в руку или ногу несколько раз (скажем 2-3), считается раненым, можно отправить в госпиталь.
Конечно стоимость пехоты не так существенна как при уничтожении техники, но если пехоты много, а игра продолжается долго, то счет противника может быть заметно пополнен за счет уничтожения пехоты.
Можно отдать приказ пехоте окопаться на новом рубеже и солдаты начинают копать траншеи (но тогда в этот ход ими нельзя стрелять).

Большой выбор вооружений от пехотинца до боевого робота, корабли, подводные лодки, самолеты, военные спутники, ядерные ракеты, системы ПРО, итд.







-> СОЗДАНИЕ КАРТЫ МЕСТНОСТИ.

Каждый игрок проводит ландшафтные работы на своей территории (до границы).
Размещает блоками лесные массивы, озера, реки, горы, овраги (которые служат дополнительными припятствиями для врага, и защитой, укрытием себе)







-> РАЗМЕЩЕНИЕ ОБЬЕКТОВ НА КАРТЕ

Разместить на своей территории:
военные укрепления: окопы, блиндажи, доты/дзоты, итп. (можно дать приказ пехоте окопаться на новом рубеже, или спрятаться в лесу/горах)
созданую армию
военные базы
штабы, главный штаб
заводы для военной техники,
госпитали для пехоты
нефтяные вышки

Окопы, блиндажи, доты/дзоты, итп, помогают укрепить позиции, особенно пехоты, против наступающих войск противника.

Создавайте военные базы. Это места где "складируются" боевая техника.

На заводах можно делать новую военную технику или поставить на конвейр уже готовые образцы (массовое производство дешевле).
Заводы нужны также для починки военной техники, поврежденной в бою.
Потому что если объект будет уничтожен, то противнику за это начисляются деньги (половина стоимости уничтоженого объекта), а если отозвать с поля боя на починку, то противник не получит награды.
Нужно расчитывать заранее, когда стоит отзывать поврежденную технику, чтобы это было не очень поздно и не очень рано. Это может ослабить позиции на линии фронта, и возможно даже придется отступить.
Уровень повреждения собственной боевой техники можно смотреть включив отображение числа оставщейся защиты рядом каждой боевой единицей.
А противник может судить визуально, по повреждениям, (вмятинам/пятнам/точкам оставшимся следам от выстрелов) и по интенсивности дыма, который становится гуще и темнее.

Новые заводы можно строить ближе к линии фронта, чтобы отозванная, поврежденная техника быстрее вернулась в строй.

А госпитали для солдат.

Владение нефтяными вышками дает дополнительную прибыль для наращивания армии.

Каждой армии нужны офицеры. Они появляются по одному на 10 солдат. и еше по одному генералу на каждые 10 офицеров. Вооружены пистолетами, толку мало, но их присутствие среди войск, на линии фронта повышает боевой дух (повышает дальность передвижения за 1 ход)
За их головами стоит гоняться. За уничтоженного офицера, тем более генерала из генштаба противника, игрок получает значительную призовую сумму и подрывает боевой дух противника.
(Однако, на экране скрыто, что это именно офицер, а не простой солдат).

Если пехота противника прорвется к главному штабу и захватит флаг (а не уничтожит ракетой), игра в любом случае не будет проиграна пока есть хоть одна боевая единица, но противник получит за флаг и генерала много денег.
Поэтому размещайте генштаб поглубже в тылу и получше укрепляйте оборону штабов и заводов.
Флаг и штабы и командиров можно перемещать.
Можно посадить в танк, дот, блиндаж, самолет, на корабль, итп.

Рядовой пехотинец автоматически повышает свое звание, от боя к бою, если остается жив.







-> БОЕВОЙ ДВИЖОК

Во время своего очередного хода игрок двигает свои войска стилусом по сенсорному экрану. А на верхнем экране в это время показана общая карта.

Во время стрельбы, войска игрока переключаются на верхний экран, а армия противника на сенсорном экране внизу, по которому производится стрельба с помощью стилуса.
Экран можно передвигать по карте джойстиком.

Различные виды оружия стреляют по разному, по своему.

Огнестрельное оружие пехоты (автоматы, пулеметы, пистолеты, итп) стреляет - ставя стилусом простые, отрывистые ТОЧКИ диаметром 1x1 пиксель.
Крупнокалиберные пулеметы, танковые пулеметы, зенитки, системы залпового огня типа "вулкан" стреляют тоже ТОЧКАМИ, но с большей поражающей силой, и/или большим числом выстрелов за ход, или точками 2x2 3x3 4x4 .. пиксела.
Ручные Гранаты, гранатометы, фаустпатроны, базуки, огнеметы типа "шмель", пушки, гаубицы и другие орудия стреляющие снарядами, а так же бомбы стреляют КРУЖОЧКАМИ, если очертить стилусом небольшой кружок (автоматически выравнивается до определенного максимального диаметра 2x2 3x3 4x4 .. пикселя).
Иди можно выбрать оружие и стрелять теми же точками, но задерживая стилус дольше на экране (например на 1 секунду или дольше), отмечая так центр взрыва общим размером 2x2 3x3 4x4 .. итд пикселей.

Реактивное оружие, "катюши", стреляют - ЧЕРТОЧКАМИ (слишком большой прочерк стилусом укорачивается до нужного размера, зависит от ракеты).
Большие ракетные установки могут стрелять объемными черточками, большего размера.
Чем сильнее поражающая сила оружия, тем больше радиус поражения.
Особенно химическое, бактериологическое, ядерное оружие. По мере удаления от эпицентра поражающая сила уменьшается.

Отдельные виды оружия среляют по своему, например огнеметы выстреливающие горящей жидкостью, или газометы из баллонов стреляет такими завитушками.
Лазерное оружие стреляет чертой разной толщины (калибра) начиная от ствола и до конца экрана. Для этого ставится точка на поле противника и происходит выстрел. Горы или овраги могут защитить от попадания, но в гора тоже может быть разрушена сильным лазером.

(Можно сделать для каждого оружия свой метод стрельбы стилусом, используя метод распознавания, задается при выборе оружия в конструкторе.)

Джойстиком выбираем оружие для стрельбы, которое отображается в виде пиктограммы на верхнем экране, а рядом количество оставшихся выстрелов в текущем ходе у игрока.


Количество выстрелов одинакового оружия суммируется, например:
30 солдат с автоматами (каждый стреляет, скажем по 5 точек) плюс 10 танков с пулеметами, итого можно поставить 200 точек/выстрелов по противнику за ход.
Переключается суммируется по отдельным видам

Количество боеприпасов бесконечно.

Во время своего хода игрок может отстреляться по противнику и переместить свои войска (для каждого вида техники и пехоты на определенное растояние). В любой последовательности.

Военную технику можно двигать, как по отдельности, так и сразу, если стилусом очертить несколько объектов и указать новое направление движения. Особенно полезно для управления пехотой.
Можно переместиться ближе и начать стрельбу, а можно отстреляться и отъехать назад.

При игре с компьютером полезно менять расположение, чтобы тот не пристрелялся по Вам.







-> СМЕРТЕЛЬНАЯ ЗОНА

У каждой единицы военной техники должен быть собственный "бензобак", "сердце машины", "смертельная зона", при попадании в которую объект считается подбитым сразу.
Смертельная зона показана красным цветом

Смертельная зона определяется на заводе/в конструкторе, в любом месте поверхности и любого размера.
Для этого, в любом месте, например на танке, где-нибудь в углу определяем/рисуем такую смертельную зону. Чем эта зона меньше, тем в нее сложнее попасть. (но и стоимость танка тоже будет выше).
И для каждого орудия в отдельности тоже можно обозначить такую смертельню зону.
Так повышается живучесть машины (но и стоимость)
С одной общей смертельной зоной, машина уничтожается сразу целиком.
А с несколькими, если подбит основной "бензобак", то орудие может еще стрелять, пока не попадут в его смертельную зону.
А если уничтожено орудие, то можно еще отправить машину на починку.

Но в случае если противник "нащупает" эту смертельную зону, то под удар будут поставлены все единицы данной военной техники.
Тогда надо будет принимать решение или дальше сражаться и быть быстро уничтоженым, или снимать с конвейра эту модель, а эти машины отправить на завод для "перепрятывания" смертельной зоны.
(Конечно можно строить всю технику в единичных экземплярах, но это будет много дороже, чем производство на конвейре.)

Можно уничтожить машину и без попадания в смертельную зону, но для этого по ней нужно очень долго стрелять, особенно пехоте из автоматов, да и гранатами тоже можно долго забросывать, зависит от защиты.
При попадании защита уменьшается в зависимости от силы оружия. А компьютер кроме всего начинает чаще косить.

Например, можно сделать крупный танк и присвоить ему маленькую защиту и слабое оружие, тогда он будет дешево стоить и будет хорошей мишенью.
Или наоборот, можно сделать маленький танк и присвоить ему большую защиту и силу оружия.
Секрет в том, что противник видя ваши войска, НЕ ЗНАЕТ у кого какая защита и сила оружия, и где находится "смертельная зона/бензобак".

Смертельные зоны делаются так же и для других объектов, например для дотов/дзотов.

Игроку начисляются деньги за уничтожение каждой боевой единицы противника (половина ее стоимости)

По окончании игры все результаты, очки суммируются в общий, как счетчик.







-> РЕЖИМЫ ИГРЫ

1 Вариант. Передвижение войск и битвы происходят на общей карте. Войска могут занимать любые позиции на общей карте по мере движения. (динамическая линия фронта)

2 Вариант. Дуэь. Каждый игрок со своей стороны выставляет на импровизированное поле боя свои войска (как тенисный корт). И так ведут перестрелку. Двигаться можно по своей части "корта", можно создавать окопы и другие объекты.


Игра пошаговая.
Каждая боевая единица имеет свою максимальную дальность передвижения за один ход игрока.
Каждое оружие имеет свою максимальную дальность стрельбы (хотя, можно предусмотреть режим отключения ограничения дальности стрельбы. Ограничений нет в режиме дуэль)







-> ДИЗАЙН БОЕВОЙ ТЕХНИКИ.
1. Реалистический. Пушки, танки, корабли приближены по внешнему виду к реальности. Большое число деталей, острые углы. (например игра "Navy Field". Для создания игры можно использовать энциклопедии военной техники)
2. Игрушечный. Внешний вид похож на игрушки, с меньшим числом деталей, формы сглажены.
* Надо заметить, что в 7 лет, внимание привлекает, объекты с большим числом деталей, по мере взросления (по собственному опыту)
А после определенного возраста, когда происходит насыщение детализированными играми и ним интерес снижается, и повышается интерес к играм с более "игрушечнымы" модельками, если бы еще и смысл таких игр был выше 3 лет, играли бы и более взрослые дети.
Хотя очень многое зависит от первого впечатления ребенка. Детей всегда интересует что-то новое.

(Зачастую логические головоломки используют сочетание точности и "детскую" графику со сглажеными формами которые не режут глаз, в такие игры можно играть долго).


Рисованая 2D графика вид сбоку.
Ландшафт, леса, горы, итд псевдо-3D.







Hosted by uCoz